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迎來十年最差財報!騰訊高速發(fā)展背后的隱憂
發(fā)布日期:2018-05-01 00:14:31
騰訊控股連續(xù)第三個月下跌,4月份累計跌幅5.18%,3月份下跌5.23%,2月份下跌6.77%。三個月時間累計跌幅為16.22%,市值縮水約7144億港元,按照0.81匯率粗略計算,折合人民幣5787億元,并且3月份放出3848億港元的歷史最大陰量。
騰訊公布的最新2017財年的全年財報,迎來騰訊這十年期間的最差財報,英國金融時報評論認為,這是騰訊在經歷了多年爆炸性增長后的一個分水嶺。騰訊高速發(fā)展背后的隱憂終于要爆發(fā)了嗎?
迎來十年最差財報
為什么去年騰訊市值率先突破5000億美元大關后,形勢這么快就峰回路轉了呢?2017年財報究竟暴露了騰訊怎樣的盈利危機?
首先最顯眼的一點是騰訊核心業(yè)務游戲收入下降。去年第四季度騰訊游戲業(yè)務環(huán)比下滑明顯,PC 端和手機游戲收入合計297億元,低于第三季度的328億元,環(huán)比下滑9.5%,其中PC端游戲環(huán)比下降13%至128億元,手游環(huán)比下降7%至169億元。騰訊一度被外界指責過于依賴游戲盈利,如今游戲業(yè)務下滑,無疑是遭受最根本的打擊。
這背后的原因自然直指《王者榮耀》,去年9月Quest Mobile數據顯示,這款游戲的MAU和DAU均比6月份有明顯下滑。近日《香港經濟日報》文章指出,《王者榮耀》占手游總收入的比例,預計會從49%大幅降至28%,而且《絕地求生》很難復制《王者榮耀》的成功,也就是說,騰訊未來的游戲營收依然不樂觀。
其次,實際的營業(yè)收入和利潤是在下滑。表面上看,騰訊第四季度營收增速僅1.8%,凈利卻增長了15.55%,但實際上這是把79億元的投資收益歸為營業(yè)收入。據彭博社記者分析,投資收益理應歸為非經營項目下,如果拋開這部分,騰訊的營業(yè)利潤率不但沒有上升,反而從去年的29.4%下滑到最近一段時間的26.8%。
這也導致騰訊的毛利率下降到至少十年來的最低水平。據其財報顯示,增值業(yè)務毛利率同比下降3.9個百分點,網絡廣告毛利率下降9.4個百分點,只有其他業(yè)務毛利率改善,主要受支付用戶數規(guī)模擴大帶來效率提升的影響。
基于此,彭博社的報道預測,騰訊達到歷史低點的毛利率很可能會繼續(xù)下降,而實際的營業(yè)利潤率也將可能減少,當然不包括投資收益數據。
騰訊的財報整體看起來并不算差,但是稍加修飾的亮點不足以掩蓋其營收放緩的關鍵問題,這是否會成為未來騰訊發(fā)展走向的一個預兆?
流量碰到天花板
從QQ時代到微信時代,騰訊之所以能成為互聯(lián)網難以動搖的一極,原因在于它首創(chuàng)了借助用戶流量進行商業(yè)變現(xiàn)的模式,而社交流量又為其擴張業(yè)務提供了強有力的壁壘。從這個角度講,騰訊財報的難堪,其實也側面印證了其流量危機。
財報顯示,第四季度微信及WeChat合并月活用戶達到9.886億,春節(jié)后這一數字超過10億,但與之前相比,用戶的增長速度已經明顯放緩。至于QQ,業(yè)績表現(xiàn)更是不甚理想,第四季度的月活同比下滑9.8%至7.834億,QQ空間的月活更是大跌11.7%至5.633億。
騰訊流量增長已達天花板,如果不能從用戶手中賺取更多的錢,騰訊營收增速放緩是必然。
而另一方面,層出不窮的互聯(lián)網產品,更適應用戶碎片化時間,它們以一種病毒式的傳播方式占據用戶時間,這實際上很大程度上分散了騰訊的流量。
比如,內容領域崛起的今日頭條、短視頻行業(yè)興起的快手或抖音,這些產品借助個性化推薦的信息分發(fā)變革,很容易讓用戶沉迷其中,自然就大大縮減了微信、QQ、游戲的使用時間。更關鍵的是,這些新興的流量巨頭,無一不想在社交領域分一杯羹。
近日QuestMobile發(fā)布了《2018中國移動互聯(lián)網春季報告》,報告指出,移動互聯(lián)網總使用時長呈增長趨勢,各細分行業(yè)總使用時長同比均有一定程度的增長。其中增長最快的細分行業(yè)為短視頻(+521.8%)、搜索下載(+58.3%)和綜合電商(+47.9%),而即時通訊下降較明顯。在用戶時長占比中,短視頻從去年3月的1.5%上升至今年3月份的7.4%,其主要切割的份額來自即時通訊,直接導致即時通訊用戶時長從去年3月的37.9%下降至32%。
這就可以理解為什么騰訊急于投資快手,甚至是不惜讓微視“死而復生”,只不過從快手到趣頭條、拼多多,這些爭議滿滿的平臺似乎在說明騰訊為了緩解流量“饑渴癥”,已經逐漸到了“饑不擇食”的地步。但更為核心的問題還在于,騰訊單純裹挾流量和資本,就可以簡單直接地復制模式或獲取所投公司的利益,長時間是否會形成一種創(chuàng)新或戰(zhàn)略懶惰?而投資收益真的就能彌補流量被分散帶來的威脅嗎?這一切對于騰訊來說都難以預料。
最近兩年,從騰訊的財報可以看出,驅動業(yè)績增長的除了游戲,依然是視頻、廣告以及投資,而騰訊自己孵化的產品鮮有成功,這或許已經說明了問題。至于頻繁投資,歸根結底,解決不了新生平臺擠壓用戶使用時長的核心問題。
創(chuàng)新力正在退化
騰訊的強大在于日漸完整的生態(tài)帝國,但如今每個小生態(tài)都面臨著新入局者的挑戰(zhàn),比如內容產業(yè)要面對今日頭條、在線音樂要面對網易云音樂、視頻領域更有抖音和快手壓制,甚至是游戲業(yè)務,騰訊去年憑借《王者榮耀》在業(yè)內形成的超然地位,現(xiàn)在在吃雞市場上慢慢消失,也已回歸到和老對手網易同一競爭層面上。
如果天天快報能壓制阻擊掉今日頭條,騰訊也應該不至于把眼光放在面向三四線城市的趣頭條,如果微視能站得一席之地,騰訊同樣不會著急忙慌地投資快手。這些新生產品對于騰訊各個業(yè)務的蠶食圍剿,其實也反面映襯了騰訊系的敗退。
近幾年,騰訊通過投資得以擴張的生態(tài),雖然不斷助長估值猛增,但在這種表象下卻逐漸暴露出一些問題,去年的財報只是其一,更深層次的是騰訊內部產品開發(fā)能力的弱化。
最明顯一點就是,外界對騰訊產品的抄襲質疑,至今都沒能擺脫。以游戲為例,4月23日的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊推出了一款號稱自主研發(fā)的沙盒游戲《手工星球》??捎螒蛳⒑鸵曨l在微博上一經放出,便遭到了大量玩家“群嘲”,因為無論玩法還是畫風,這款游戲與國內早已經為玩家熟知的《我的世界》,有著驚人的相似之處。
這些年來騰訊雖然一直想試圖扭轉“山寨”難題,但過程無疑非常緩慢,這不僅限制了其公司內部的創(chuàng)造力,實際上,由于騰訊的巨大體量,其帶來的負面效果可能更直接損害了整個互聯(lián)網的創(chuàng)新動力。
英國金融時報上個月刊登的報道中,深度檢視了騰訊這位中國互聯(lián)網巨頭在亞洲的投資風暴,它認為,騰訊的投資沒有鼓勵反而是在扼殺創(chuàng)新。因為開發(fā)者如果不允許騰訊投資,旗下的微信可能就會永遠關閉其產品,這個代價要遠高于拿騰訊的錢而喪失獨立性。
這同時也導致另一個問題,僅通過投資和流量威脅就可以將新產品收入囊中,騰訊還會花大力氣進行自主研發(fā)和創(chuàng)新嗎?
據彭博社文章顯示,騰訊的研發(fā)預算占營收的比例一直在降低,現(xiàn)在甚至比營銷開支的比例還要低。而且雖然騰訊全球市值排名靠前,但在企業(yè)研發(fā)投入排行榜上,卻基本沒進過前50名。
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